زمان جاری : چهارشنبه 13 تیر 1403 - 2:38 قبل از ظهر
نام کاربری : پسورد : یا عضویت | رمز عبور را فراموش کردم


سلام مهمان گرامي؛
مهمان گرامي، براي مشاهده تالار با امکانات کامل ميبايست از طريق ايــن ليـــنک ثبت نام کنيد


آیا میدانید؟" :





خرید شارژ از سایت مطمئن  دانلود آسان بازی وارآرماگدون یک  

7Upload


ehsanzare آفلاین




ارسال‌ها : 576
عضویت: 24 /8 /1391
محل زندگی: لار- فارس
سن: 17
شناسه یاهو: [email protected]
صلواتها : 548
صلوات فر ستاده شده : 880

پاسخ : 24 RE REAL DM مد در حال ساخت

سلام برادر نیک چطوری برادر کم پیدا خیلی وقت بود ازت سراغی نبود منو که یادته؟؟؟ بیا تا باهم مدت رو تمومش کنیم


امضای کاربر :
دوشنبه 24 تیر 1392 - 23:48
نقل قول این ارسال در پاسخ گزارش این ارسال به یک مدیر
صلوات فر ستاده شده: 1 کاربر از ehsanzare به خاطر این مطلب مفید برای فرستنده صلوات قرائت فر مودند: nik11 /
Zakhar آنلاین آفلاین


[rankingZakhar]
[avatar_answerZakhar]
ارسال‌ها : [Count_AllZakhar]
عضویت: [registerdateZakhar]
محل زندگی: [cityZakhar]
سن: [age_answerZakhar]
شناسه یاهو: [yahooZakhar]
تعداد اخطار: [warningZakhar]
صلواتها : [thanksZakhar]
صلوات فر ستاده شده : [thanksZakhar]

پاسخ : 25 RE REAL DM مد در حال ساخت

پیشنهاد همکاری رو تیم ما اول داده ....... نیک جان تو پیام خصوصی بهتون میگم چی میخوایم وشما هم احتیاجاتتون رو بگید تا براتون بفرستم


امضای کاربر : [emzaZakhar]
سه شنبه 25 تیر 1392 - 01:42
نقل قول این ارسال در پاسخ گزارش این ارسال به یک مدیر
صلوات فر ستاده شده: 2 کاربر از Zakhar به خاطر این مطلب مفید برای فرستنده صلوات قرائت فر مودند: ehsanzare / nik11 /
ehsanzare آفلاین




ارسال‌ها : 576
عضویت: 24 /8 /1391
محل زندگی: لار- فارس
سن: 17
شناسه یاهو: [email protected]
صلواتها : 548
صلوات فر ستاده شده : 880

پاسخ : 26 RE REAL DM مد در حال ساخت

اولا من و نیک جان یک سال پیش با هم همکاری داشتیم و این پست هم مال یک سال پیش هست و من توی خیلی از کار ها کمکشون کرده بودم.


امضای کاربر :
سه شنبه 25 تیر 1392 - 02:35
نقل قول این ارسال در پاسخ گزارش این ارسال به یک مدیر
صلوات فر ستاده شده: 1 کاربر از ehsanzare به خاطر این مطلب مفید برای فرستنده صلوات قرائت فر مودند: nik11 /
zamani2020 آفلاین




ارسال‌ها : 42
عضویت: 25 /4 /1392
سن: 18
صلواتها : 71
صلوات فر ستاده شده : 37

پاسخ : 27 RE REAL DM مد در حال ساخت

ببخشید من با فتوشاپ مهارت دارم و تکسچر های خوبی رو هم ویرایش کردم و میکنم میخواستم ببینم  میتونم باهاتون همکاری کنم؟؟؟


سه شنبه 25 تیر 1392 - 05:40
نقل قول این ارسال در پاسخ گزارش این ارسال به یک مدیر
صلوات فر ستاده شده: 1 کاربر از zamani2020 به خاطر این مطلب مفید برای فرستنده صلوات قرائت فر مودند: nik11 /
zamani2020 آفلاین




ارسال‌ها : 42
عضویت: 25 /4 /1392
سن: 18
صلواتها : 71
صلوات فر ستاده شده : 37

پاسخ : 28 RE REAL DM مد در حال ساخت

کسی اینجا نمیخواد جواب مارو بده؟؟؟


سه شنبه 25 تیر 1392 - 05:41
نقل قول این ارسال در پاسخ گزارش این ارسال به یک مدیر
nik11 آفلاین




ارسال‌ها : 34
عضویت: 21 /4 /1392
صلواتها : 44
صلوات فر ستاده شده : 42

پاسخ : 29 RE REAL DM مد در حال ساخت

سلام ببخشید دیر جواب دادم. بله برای Userinterface ها کار بدون فوتوشاپ پیش نمیره. فعلا صبر کنید این توضیحات رو اصلاح کنم و بعد که آپلود کردم مزاحم شما هم میشم

برای کار بعدی اگر بتونم توی آرماگدون کمکی بکنم لختی درنگ نخواهم کرد :D . آقای zakhar  اگه توی INI و سورس اشیا مشکلی داشتید بگید اگه تونستم رفع می کنم. (البته با اجازه ی اساتید این حرفه )


سه شنبه 25 تیر 1392 - 16:34
نقل قول این ارسال در پاسخ گزارش این ارسال به یک مدیر
nik11 آفلاین




ارسال‌ها : 34
عضویت: 21 /4 /1392
صلواتها : 44
صلوات فر ستاده شده : 42

پاسخ : 30 RE REAL DM مد در حال ساخت

سلام. ببخشید این Stinger site اعصابمو خورد کرد. هرکاری می کنم یونیت نمیزنه که نمیزنه :Sad:  پول کم میشه . توی Queue میاد کامل میشه اما درست موقعی که میخواد خارج بشه همینطوری میمونه تو Queue و هیچ کار مثبتی انجام نمیشه. همه ی Engineering parameters و آرت رو چک کردم بازم نشد که نشد خلاصه HELP 

سورس :

;------------------------------------------------------------------------------

Object GLAStingerSite

  ; *** ART Parameters ***

  SelectPortrait         = SUStinger_L

  ButtonImage            = SUStinger

  UpgradeCameo1          = Upgrade_GLAAPRockets

  Draw = W3DModelDraw ModuleTag_01

    OkToChangeModelColor = Yes

    

    ; day ************************************

    ConditionState = NONE

      Model = UBStingerS

    End

    

    ConditionState = DAMAGED

      Model = UBStingerS_D

    End

    

    ConditionState = REALLYDAMAGED RUBBLE

      Model = UBStingerS_E

    End

    ; day snow ************************************

    ConditionState = SNOW

      Model = UBStingerS_S

    End

    

    ConditionState = DAMAGED SNOW

      Model = UBStingerS_DS

    End

    

    ConditionState = REALLYDAMAGED SNOW RUBBLE

      Model = UBStingerS_ES

    End

    

    ; night  **********************************

    ConditionState       = NIGHT 

      Model              = UBStingerS_N

    End

    

    ConditionState       = DAMAGED NIGHT 

      Model              = UBStingerS_DN

    End

    

    ConditionState       = REALLYDAMAGED NIGHT  RUBBLE

      Model              = UBStingerS_EN

    End

       

    ; night snow **********************************

    ConditionState       = NIGHT SNOW

      Model              = UBStingerS_NS

    End

    

    ConditionState       = DAMAGED NIGHT SNOW

      Model              = UBStingerS_DNS

    End

    

    ConditionState       = REALLYDAMAGED NIGHT SNOW RUBBLE

      Model              = UBStingerS_ENS

    End

    

    

        ;**************************************************************************************************************************

    ;This block handles every possible case with construction process, selling process, awaiting construction, and sold states

    ;for this draw module

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED

      Model              = UBStingerS

     ; Animation          = UBStingerS.UBStingerS

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED DAMAGED

      Model              = UBStingerS_D

     ; Animation          = UBStingerS_D.UBStingerS_D

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED REALLYDAMAGED

      Model              = UBStingerS_E

     ; Animation          = UBStingerS_E.UBStingerS_E

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED NIGHT

      Model              = UBStingerS_N

     ; Animation          = UBStingerS_N.UBStingerS_N

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED NIGHT DAMAGED

      Model              = UBStingerS_DN

     ; Animation          = UBStingerS_DN.UBStingerS_DN

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED NIGHT REALLYDAMAGED

      Model              = UBStingerS_EN

     ; Animation          = UBStingerS_EN.UBStingerS_EN

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED SNOW

      Model              = UBStingerS_S

     ; Animation          = UBStingerS_S.UBStingerS_S

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED SNOW DAMAGED

      Model              = UBStingerS_DS

     ; Animation          = UBStingerS_DS.UBStingerS_DS

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED SNOW REALLYDAMAGED

      Model              = UBStingerS_ES

     ; Animation          = UBStingerS_ES.UBStingerS_ES

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED NIGHT SNOW

      Model              = UBStingerS_NS

     ; Animation          = UBStingerS_NS.UBStingerS_NS

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED NIGHT SNOW DAMAGED

      Model              = UBStingerS_DNS

     ; Animation          = UBStingerS_DNS.UBStingerS_DNS

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED NIGHT SNOW REALLYDAMAGED

      Model              = UBStingerS_ENS

     ; Animation          = UBStingerS_ENS.UBStingerS_ENS

     ; AnimationMode      = LOOP

      Flags              = ADJUST_HEIGHT_BY_CONSTRUCTION_PERCENT

    End

    ConditionState       = AWAITING_CONSTRUCTION 

      Model              = NONE

    End

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION DAMAGED

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION REALLYDAMAGED

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION NIGHT

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION NIGHT DAMAGED

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION NIGHT REALLYDAMAGED

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION SNOW

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION SNOW DAMAGED

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION SNOW REALLYDAMAGED

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION NIGHT SNOW

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION NIGHT SNOW DAMAGED

    AliasConditionState  = AWAITING_CONSTRUCTION NIGHT SNOW REALLYDAMAGED

    AliasConditionState  = SOLD 

    AliasConditionState  = SOLD DAMAGED

    AliasConditionState  = SOLD REALLYDAMAGED

    AliasConditionState  = SOLD NIGHT

    AliasConditionState  = SOLD NIGHT DAMAGED

    AliasConditionState  = SOLD NIGHT REALLYDAMAGED

    AliasConditionState  = SOLD SNOW

    AliasConditionState  = SOLD SNOW DAMAGED

    AliasConditionState  = SOLD SNOW REALLYDAMAGED

    AliasConditionState  = SOLD NIGHT SNOW

    AliasConditionState  = SOLD NIGHT SNOW DAMAGED

    AliasConditionState  = SOLD NIGHT SNOW REALLYDAMAGED

    ;**************************************************************************************************************************

  

  End

  ; ------------ construction-zone fence -----------------

  Draw = W3DModelDraw ModuleTag_02

  AnimationsRequirePower = No

    DefaultConditionState

      Model           = None

      TransitionKey   = DOWN_DEFAULT

    End

    ConditionState    = NIGHT

      Model           = None

      TransitionKey   = DOWN_DEFAULT

    End

    ConditionState    = SNOW

      Model           = None

      TransitionKey   = DOWN_DEFAULT

    End

    ConditionState    = SNOW NIGHT

      Model           = None

      TransitionKey   = DOWN_DEFAULT

    End

    ConditionState    = AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED

      Model           = UBStingerS_A4

      Animation       = UBStingerS_A4.UBStingerS_A4

      AnimationMode   = MANUAL

      Flags           = START_FRAME_LAST

      TransitionKey   = UP_DAY

    End

    ConditionState    = NIGHT AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED

      Model           = UBStingerS_A4N

      Animation       = UBStingerS_A4N.UBStingerS_A4N

      AnimationMode   = MANUAL

      Flags           = START_FRAME_LAST

      TransitionKey   = UP_NIGHT

    End

    ConditionState    = SNOW AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED

      Model           = UBStingerS_A4S

      Animation       = UBStingerS_A4S.UBStingerS_A4S

      AnimationMode   = MANUAL

      Flags           = START_FRAME_LAST

      TransitionKey   = UP_SNOW

    End

    ConditionState    = SNOW NIGHT AWAITING_CONSTRUCTION PARTIALLY_CONSTRUCTED ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED

      Model           = UBStingerS_A4SN

      Animation       = UBStingerS_A4SN.UBStingerS_A4SN

      AnimationMode   = MANUAL

      Flags           = START_FRAME_LAST

      TransitionKey   = UP_SNOWNIGHT

    End

    TransitionState   = DOWN_DEFAULT UP_DAY

      Model           = UBStingerS_A4

      Animation       = UBStingerS_A4.UBStingerS_A4

      AnimationMode   = ONCE

      AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0

      Flags           = START_FRAME_FIRST

    End

    TransitionState   = DOWN_DEFAULT UP_NIGHT

      Model           = UBStingerS_A4N

      Animation       = UBStingerS_A4N.UBStingerS_A4N

      AnimationMode   = ONCE

      AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0

      Flags           = START_FRAME_FIRST

    End

    TransitionState   = DOWN_DEFAULT UP_SNOW

      Model           = UBStingerS_A4S

      Animation       = UBStingerS_A4S.UBStingerS_A4S

      AnimationMode   = ONCE

      AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0

      Flags           = START_FRAME_FIRST

    End

    TransitionState   = DOWN_DEFAULT UP_SNOWNIGHT

      Model           = UBStingerS_A4SN

      Animation       = UBStingerS_A4SN.UBStingerS_A4SN

      AnimationMode   = ONCE

      AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0

      Flags           = START_FRAME_FIRST

    End

    TransitionState   = UP_DAY DOWN_DEFAULT

      Model           = UBStingerS_A4

      Animation       = UBStingerS_A4.UBStingerS_A4

      AnimationMode   = ONCE_BACKWARDS

      AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0   ; play teardown animations more quickly

      Flags           = START_FRAME_LAST

    End

    TransitionState   = UP_NIGHT DOWN_DEFAULT

      Model           = UBStingerS_A4N

      Animation       = UBStingerS_A4N.UBStingerS_A4N

      AnimationMode   = ONCE_BACKWARDS

      AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0   ; play teardown animations more quickly

      Flags           = START_FRAME_LAST

    End

    TransitionState   = UP_SNOW DOWN_DEFAULT

      Model           = UBStingerS_A4S

      Animation       = UBStingerS_A4S.UBStingerS_A4S

      AnimationMode   = ONCE_BACKWARDS

      AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0   ; play teardown animations more quickly

      Flags           = START_FRAME_LAST

    End

    TransitionState   = UP_SNOWNIGHT DOWN_DEFAULT

      Model           = UBStingerS_A4SN

      Animation       = UBStingerS_A4SN.UBStingerS_A4SN

      AnimationMode   = ONCE_BACKWARDS

      AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0   ; play teardown animations more quickly

      Flags           = START_FRAME_LAST

    End

  End

  ; ------------ under-construction scaffolding -----------------

  Draw = W3DModelDraw ModuleTag_03

  AnimationsRequirePower = No

    MinLODRequired = MEDIUM

    DefaultConditionState

      Model           = None

      TransitionKey   = DOWN_DEFAULT

    End

    ConditionState    = NIGHT

      Model           = None

      TransitionKey   = DOWN_DEFAULT

    End

    ConditionState    = SNOW

      Model           = None

      TransitionKey   = DOWN_DEFAULT

    End

    ConditionState    = SNOW NIGHT

      Model           = None

      TransitionKey   = DOWN_DEFAULT

    End

    ConditionState    = PARTIALLY_CONSTRUCTED

      Model           = UBStingerS_A6

      Animation       = UBStingerS_A6.UBStingerS_A6

      AnimationMode   = MANUAL

      Flags           = START_FRAME_LAST

      TransitionKey   = UP_DAY

      ParticleSysBone = Smoke01 BuildUpSmoke

      ParticleSysBone = Smoke02 BuildUpSmoke

      ParticleSysBone = Smoke03 BuildUpSmoke

    End

    ConditionState    = NIGHT PARTIALLY_CONSTRUCTED

      Model           = UBStingerS_A6N

      Animation       = UBStingerS_A6N.UBStingerS_A6N

      AnimationMode   = MANUAL

      Flags           = START_FRAME_LAST

      TransitionKey   = UP_NIGHT

      ParticleSysBone = Smoke01 BuildUpSmoke

      ParticleSysBone = Smoke02 BuildUpSmoke

      ParticleSysBone = Smoke03 BuildUpSmoke

    End

    ConditionState    = SNOW PARTIALLY_CONSTRUCTED

      Model           = UBStingerS_A6S

      Animation       = UBStingerS_A6S.UBStingerS_A6S

      AnimationMode   = MANUAL

      Flags           = START_FRAME_LAST

      TransitionKey   = UP_SNOW

      ParticleSysBone = Smoke01 BuildUpSnowSmoke

      ParticleSysBone = Smoke02 BuildUpSnowSmoke

      ParticleSysBone = Smoke03 BuildUpSnowSmoke

    End

    ConditionState    = SNOW NIGHT PARTIALLY_CONSTRUCTED

      Model           = UBStingerS_A6SN

      Animation       = UBStingerS_A6SN.UBStingerS_A6SN

      AnimationMode   = MANUAL

      Flags           = START_FRAME_LAST

      TransitionKey   = UP_SNOWNIGHT

      ParticleSysBone = Smoke01 BuildUpNightSnowSmoke

      ParticleSysBone = Smoke02 BuildUpNightSnowSmoke

      ParticleSysBone = Smoke03 BuildUpNightSnowSmoke

    End

    TransitionState   = DOWN_DEFAULT UP_DAY

     Model            = UBStingerS_A6

      Animation       = UBStingerS_A6.UBStingerS_A6

      AnimationMode   = ONCE

      AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0

      Flags           = START_FRAME_FIRST

    End

    TransitionState   = DOWN_DEFAULT UP_NIGHT

     Model            = UBStingerS_A6N

      Animation       = UBStingerS_A6N.UBStingerS_A6N

      AnimationMode   = ONCE

      AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0

      Flags           = START_FRAME_FIRST

    End

    TransitionState   = DOWN_DEFAULT UP_SNOW

     Model            = UBStingerS_A6S

      Animation       = UBStingerS_A6S.UBStingerS_A6S

      AnimationMode   = ONCE

      AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0

      Flags           = START_FRAME_FIRST

    End

    TransitionState   = DOWN_DEFAULT UP_SNOWNIGHT

     Model            = UBStingerS_A6SN

      Animation       = UBStingerS_A6SN.UBStingerS_A6SN

      AnimationMode   = ONCE

      AnimationSpeedFactorRange = 1.0 1.0

      Flags           = START_FRAME_FIRST

    End

    TransitionState   = UP_DAY DOWN_DEFAULT

      Model           = UBStingerS_A6

      Animation       = UBStingerS_A6.UBStingerS_A6

      AnimationMode   = ONCE_BACKWARDS

      AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0   ; play teardown animations more quickly

      Flags           = START_FRAME_LAST

    End

    TransitionState   = UP_NIGHT DOWN_DEFAULT

      Model           = UBStingerS_A6N

      Animation       = UBStingerS_A6N.UBStingerS_A6N

      AnimationMode   = ONCE_BACKWARDS

      AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0   ; play teardown animations more quickly

      Flags           = START_FRAME_LAST

    End

    TransitionState   = UP_SNOW DOWN_DEFAULT

      Model           = UBStingerS_A6S

      Animation       = UBStingerS_A6S.UBStingerS_A6S

      AnimationMode   = ONCE_BACKWARDS

      AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0   ; play teardown animations more quickly

      Flags           = START_FRAME_LAST

    End

    TransitionState   = UP_SNOWNIGHT DOWN_DEFAULT

      Model           = UBStingerS_A6SN

      Animation       = UBStingerS_A6SN.UBStingerS_A6SN

      AnimationMode   = ONCE_BACKWARDS

      AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0   ; play teardown animations more quickly

      Flags           = START_FRAME_LAST

    End

  End

  

  PlacementViewAngle = -45

  ; ***DESIGN parameters ***

  DisplayName         = OBJECT:StingerSite

  Side                = GLA

  EditorSorting       = STRUCTURE

  Prerequisites

    Object            = GLABarracks

  End

  BuildCost           = 900

  BuildTime           = 25.0           ; in seconds

  EnergyProduction    = 0

  VisionRange         = 600.0           ; Shroud clearing distance

  ShroudClearingRange = 400

  ArmorSet

    Conditions        = None

    Armor             = StingerSiteArmor

    DamageFX          = StructureDamageFXNoShake

  End

  CommandSet          = GLAStingerSiteCommandSet

  ExperienceValue     = 200 200 200 200  ; Experience point value at each level

  ; *** AUDIO Parameters ***

  VoiceSelect         = StingerSiteSelect

  SoundDie              = BuildingDie

  SoundOnDamaged        = BuildingDamagedStateLight

  SoundOnReallyDamaged  = BuildingDestroy

  UnitSpecificSounds

    UnderConstruction     = UnderConstructionLoop

  End

  ; *** ENGINEERING Parameters ***

  RadarPriority        = STRUCTURE

  KindOf               = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE FS_BASE_DEFENSE IMMUNE_TO_CAPTURE SPAWNS_ARE_THE_WEAPONS MP_COUNT_FOR_VICTORY SCORE_CREATE FS_FACTORY AUTO_RALLYPOINT

  Body                 = HiveStructureBody ModuleTag_04 ;Requires SpawnBehavior!

    MaxHealth          = 1000.0

    InitialHealth      = 1000.0

    ;**Careful with these damage types -- because area damage types will already

    ;**damage slaves.

    PropagateDamageTypesToSlavesWhenExisting = NONE +SMALL_ARMS +SNIPER +FLESHY_SNIPER +POISON +RADIATION

    SwallowDamageTypesIfSlavesNotExisting = NONE +SNIPER +FLESHY_SNIPER ; Take no damage if noone to pass this to

  End

  Behavior = SpawnPointProductionExitUpdate ModuleTag_05

    SpawnPointBoneName = SpawnPoint

  End

  Behavior                = SpawnBehavior ModuleTag_06

    SpawnNumber           = 3

    SpawnReplaceDelay     = 30000 ;msec

    SpawnTemplateName     = GLAInfantryStingerSoldier

    CanReclaimOrphans     = No

    SpawnedRequireSpawner = Yes

  End

  Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_10

    ; nothing

  End

  

  Behavior = DefaultProductionExitUpdate ModuleTag_11

    UnitCreatePoint   = X:  36.0  Y:  0.0   Z:0.0

    NaturalRallyPoint = X: 36.0  Y:  0.0   Z:0.0;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius! -ML

  End

  Behavior        = RebuildHoleExposeDie ModuleTag_08

    HoleName      = GLAHoleStingerSite

    HoleMaxHealth = 500.0

  End

  Behavior        = DestroyDie ModuleTag_09

    ;

  End

  Behavior        = CreateObjectDie ModuleTag_10

    CreationList  = OCL_ABStingerSiteDebris

  End

  Behavior        = FXListDie ModuleTag_11

    DeathFX       = FX_StructureSmallDeath

  End

  Behavior        = FireWeaponWhenDeadBehavior ModuleTag_12

    DeathWeapon   = StingerSiteDeathConcussion

    StartsActive  = Yes

  End

  Behavior                = FlammableUpdate ModuleTag_15

    AflameDuration        = 5000         ; If I catch fire, I'll burn for this long...

    AflameDamageAmount    = 5       ; taking this much damage...

    AflameDamageDelay     = 500       ; this often.

  End

  Behavior = TransitionDamageFX ModuleTag_16

    ;-------------DESIGNED FOR SMALL SIZED FACTION BUILDING TRANSITIONS-------------------

    DamagedParticleSystem1       = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallSmoke

    ;---------------------------------------------------------------------------------------

    ReallyDamagedParticleSystem1 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallSmoke

    ReallyDamagedParticleSystem2 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallExplosion

    ReallyDamagedParticleSystem3 = Bone:None RandomBone:No PSys:StructureTransitionSmallShockwave

  End

  Geometry            = CYLINDER

  GeometryMajorRadius = 36.0

  GeometryHeight      = 9.0    

  GeometryIsSmall     = No

  Shadow              = SHADOW_VOLUME

  BuildCompletion     = PLACED_BY_PLAYER


سه شنبه 25 تیر 1392 - 22:31
نقل قول این ارسال در پاسخ گزارش این ارسال به یک مدیر
صلوات فر ستاده شده: 1 کاربر از nik11 به خاطر این مطلب مفید برای فرستنده صلوات قرائت فر مودند: afm-rayan /
برای نمایش پاسخ جدید نیازی به رفرش صفحه نیست روی تازه سازی پاسخ ها کلیک کنید !



برای ارسال پاسخ ابتدا باید لوگین یا ثبت نام کنید.


پرش به انجمن :

7Upload


تماس با ما | REAL DM مد در حال ساخت - 4 | بازگشت به بالا | پیوند سایتی RSS
ابزار ساخت کد تذکر